Martelo de Hefesto
Maravilha de 10 pontos (Arete 5, Quintessência 10)
O Deus coxo e desfigurado, Hefesto, era o forjador olímpico. Responsável por fazer as diversas armas e os instrumentos presentes em diversos mitos, como as sandálias e o elmo de Hermes, o arco e as flechas de Eros e a carruagem de Apolo. Sempre caçoado por seus irmãos por sua condição não-perfeita e de marido traído, tornou-se o mais pensador, humilde e servente de todos os habitantes do Olimpo.
Essa Maravilha é bastante grande e pesada, sendo necessário uma pessoa razoavelmente forte para manejar o Martelo com habilidade. Ela tem um cabo comprido, de cerca de um metro de comprimento, é bastante grosso e é feito de uma nogueira, árvore comum na Grécia antiga. Essa madeira geralmente era utilizada para se bater em crianças, porém ele é bem maciço e é todo entalhado com desenhos referentes à figura de Hefesto; em bronze alguns detalhes saltam aos olhos e, quando se utiliza o Martelo, eles brilham com intensidade. A ponta da ferramenta tem o nome do deus em grego arcaico Ἥφαιστος ao longo das laterais da ponta de ferro que chega a pesar mais de 100 quilos! O nome também está entalhado em bronze e reluz quando utilizado.
O Martelo de Hefesto é capaz de consertar ou destruir qualquer coisa (inclusive pessoas), mágicas poderosas o torna muito mais resistente que o normal e até a superfície mais resistente já foi rompida pelo poder do Martelo. Um dos usos mais lendários dessa Maravilha responde ao já falecido Mago Akasha Johnnie Fei, para fazer com que seus companheiros conseguissem fugir de Hit-Marks ensandecidos, o artífice ficou e derrubou, com cinco golpes, quatro Hit-Marks e deixou o quinto à beira da destruição. Aparentemente, a combinação de Dô com o Martelo de Hefesto é bastante efetiva.
Há relatos em que o portador da Maravilha, depois de algum tempo utilizando-a, começa a ficar com parte da aparência e da personalidade do Deus: o mais comum é a pessoa se tornar manca, porém soube-se que alguns se desfiguraram, também é normal pessoas mais agitadas passarem a se tornar mais pensativas, enquanto que arrogantes ficam mais humildes com o passar do tempo.
Sistema: o Martelo por si só já é bastante potente e precisa de pelo menos três pontos em Força para ser manuseado, o dano que ele causa é sempre letal (um bloco de ferro de 100 quilos batendo com violência contra seu peito é bem triste) e é calculado por Força + 4. Com uma mágica de Matéria 5 e Primórdio 4, o Martelo é praticamente indestrutível e faz com que o teste de dano (ou cura) tenha sempre a dificuldade 5; apenas uma mágica muito poderosa seria capaz de destruí-lo e, mesmo assim, teria que ser algo em que o atacante trabalhasse durante muito tempo, entretanto o mal uso da Maravilha pode fazer com que ela se rache e, talvez, se quebre. Um Efeito de Mente 3 bastante sutil e não-defensável lê a psique do utilizador e descobre se os seus motivos são nobres ou não, o que previne que o Martelo seja utilizado (por muito tempo) por pessoas que apenas buscam a destruição: Hefesto construía, não destruía. O que define a nobreza referente à Maravilha fica a cargo do Narrador, porém é sabido que esse Efeito lê primariamente a Natureza do utilizador, dessa forma as intenções reais de Arquétipos como Autocrata, Valentão, Esperto, Ranzinza, Fanático, Monstro, Trapaceiro e Comediante estão mais sujeitas a ter o Martelo quebrado mais rápido, enquanto que Arquétipos como Arquiteto, Samaritano, Conformista, Diretor, Juiz, Solitário, Pedagogo, Perfeccionista e Visionário têm uma durabilidade maior.
Quando utilizado, o operador pode testar o Arete 5 da Maravilha com uma Dificuldade igual à 5 quando utilizado para restauração e 7 quando utilizado para a destruição (isso independe das intenções do utilizador). Aí os detalhes em bronze brilham como fogo na forja e o número de sucessos determina o quanto será consertado ou o quanto será destruído: o número de sucessos são adicionados ao resultado do teste de Força + 4 do Martelo e todos eles são utilizados ou pra conserto ou pra destruir na razão de 1 pra 1, um Efeito de Vida 4 + Matéria 5 garante esse resultado. Para causar dano agravado ou curar dano agravado, é necessário que se gaste pontos da reserva do Martelo. Não é possível curar outras criaturas sobrenaturais que não Magos. Depois de utilizado algumas vezes (a critério do Narrador), o portador do Martelo fica coxo e se locomove como se estivesse Ferido Gravemente.
Aí, depois que se faz um Talismã (tipo assim, o MEU xD), o mago pode colocar outros efeitos póstumos nele?
Ou isso só é possível no momento de manufatura?