Como vocês sabem, eu estou privilegiando as regras da Edição Revisada de Mago, dessa forma vocês terão que reestruturar algumas coisas das personagens de vocês que usavam regras de edições passadas. Até aí nenhuma novidade, mas algo que vai entrar, principalmente, em reestruturação é a Capela de vocês.
A regra pra se montar uma Capela na Terceira Edição é bem mais simples do que aquela encontrada na Segunda (ou Primeira, até) Edição, dessa forma eu a utilizarei para montar a Capela que se resume à compra de Antecedentes e uma ou outra Qualidade e Defeito.
CAPELA
(aqui deveria aparecer um texto divertidinho sobre uma situação de uma Capela dentro do cenário, mas não vou traduzir devido à sua irrelevância, mas mantenho o texto em itálico só pra efeito de cena tradutória, também peço perdão pelos possíveis erros menores de tradução a coisa foi feita meio às pressas, obrigado).
Não há nenhuma vergonha em ser um praticante solitário, mas existem várias vantagens em ser membro dum refúgio de bruxas, uma alojamento hermético ou xamânico, um estúdio de design de softwares, uma guilda de assassinos ou apenas uma banda de rock realmente massa.
Contrário à crença popular, uma Capela não é apenas uma sede secreta ou uma casa assombrada na colina, apesar de várias Capelas realmente manterem esse status. Antes, uma Capela é uma comunidade de magos, uma associação de união de recursos que todos os membros podem pegar uma hora ou outra. Na verdade, uma Capela pode ser não mais que quatro paredes para que as pessoas possam ficar por lá e fazer o que quiserem nessas quatro paredes. Com as Capelas, a lista de membros pode mudar e a estrutura física também pode mudar, tal qual a localização, como casas de fraternidades e igrejas no mundo Adormecido, mas a história e a identidade permanecem.
Talvez as Capelas possuam riqueza física, tal como Recursos (como o caso da já mencionada casa assombrada), Bibliotecas e galerias cheias de Maravilhas. Pela sua natureza, várias Capelas também têm amenidades sobrenaturais como Arcanum, Destino, Nodos e Sanctums; úteis (ou perigosas) associações como Mentores (e Aprendizes), Familiares (e Gremlins), Aliados (e Inimigos), Serventes (e Protegidos), Totens (e Nêmesis), e Cultos – assim como alguns benefícios sociais como Influência, Fama e Status (ou Notoriedade). Capelas também podem conferir a seus membros certas Qualidades e Defeitos Sociais, como Mentor de Prestígio, Reputação, Chantagem ou Mentor Infame. O prestígio ou a notoriedade se aplica à Casa como um todo de acordo com os feitos dos membros precedentes de tal Instrutor (assumindo que a Capela tenha o Antecedente Mentor). Os modificadores sociais se aplicam a todos os membros enquanto que eles clamem sociedade.
Pra cada dois pontos em Capela, desde que derivados das contribuições dos personagens dos jogadores e Defeitos da Capela (sete pontos de Defeitos no máximo), os jogadores podem colocar um ponto de Antecedente para a Capela como um todo. Capelas que não possuem Recursos são casas na árvore em lotes vagos na melhor das hipóteses, e Capelas que não têm nenhum Mentor são vistas com suspeita por outros magos que vivem onde tem mentores. A vantagem de uma Capela é que todos os membros podem se beneficiar de seus recursos. Freqüentemente, uma Capela tem outros membros que não os personagens dos jogadores (especialmente se ela tem Mentor, Culto e assim por diante), mas os pontos investidos no Antecedente representam o que os players podem acessar. Naturalmente, desde que uma Capela tenha tantas vantagens tangíveis, é normal ter uma localização correspondente ou lugar físico, e esse é o lugar da Capela onde os magos se encontram para trocar os benefícios.
Lembre-se: os jogadores não são obrigados a ter um acesso a uma Capela. Os benefícios duma Capela tendem a favorecer aqueles com mais pontos – aquele indivíduo que é o filho favorito (ou filha, ou cachorrinho) da Cabala até onde é possível a Capela conceber, especialmente se ninguém mais comprou o Antecedente (malditos penetras). Também se lembre que uma Capela freqüentemente tem mais membros que apenas os personagens dos jogadores, e que o Antecedente representa o quanto os personagens acessam – é possível ter apenas uns poucos pontos no Antecedente Capela mas ainda ser parte de uma grande e poderosa Capela de prestígio; nesse caso, os magos são simplesmente membros menores (que podem justificar a adição de mais pontos depois).
Note também que Capelas da era moderna geralmente estão na Terra num espaço físico; muitas Capelas não têm Reinos no Horizonte associados com elas. Se você quer que o Antecedente Capela tenha o seu Reino no Horizonte, então o Antecedente deve cobrir não só o correspondente terrestre, mas também o espaço no Horizonte (o mesmo custo) e o Nodo que permite isso!
Very nice! Bem, vocês vão remontar a Capela de vocês com as regras desse Antecedente e vocês terão de onde tirar os pontos sim. Lembra que cada um de vocês ganhou o Antecedente Adverso Aprendiz? Então, vocês ganharam pontos com isso (que vocês podem gastar do jeito que quiserem, mas recomendo que façam isso com a Capela).
James tem um aprendiz de nível 1, Élis tem um de nível 3, Bóris tem um de nível 5, o Jean tem um de nível 3 e o Zarak terá um de nível 3 (decidido arbitrariamente por mim). Dessa forma, vocês têm 15 pontos de Antecedente para montar a Capela (fora os Defeitos que vocês podem colocar que é no máximo 7 pontos e também Antecedentes Adversos que adicionam mais pontos). Apenas para a Capela, estou liberando Defeitos (e Qualidades) do Livro das Sombras. Aquelas que sejam pertinentes a uma Capela, pelo menos.
Vocês já sabem que terão que gastar alguns pontos em Totem (Llamasu) e Recursos (manutenção e tamanho da Capela). Os Sanctums de vocês se mantêm, assim como o(s) Nodo(s) que vocês já têm (Kao comentou que o Victor também havia dedicado o dele). As Maravilhas que vocês acharam (tipo o Narguile) podem ser compartilhadas pela galera pra todos os membros da Capela, mas isso vai da decisão de vocês. A Biblioteca do Neville lá embaixo sumirá (comida pelas traças) caso vocês não paguem o Antecedente e assim por diante. Os personagens antigos (os do Conselho de Prometeu) terão acesso total a todos os recursos da Capela (o que significa que eles são os Mentores dessa Capela também, hehehe), já os personagens novos comprarão o Antecedente como se estivessem tendo acesso à Capela, caso não comprem nada, não terão acesso nenhum à Capela. Pelo menos um ponto deve ser comprado pra ter um quartinho por lá, caso contrário nem isso (isso vale pros Aprendizes de vocês também que, vale lembrar, estarão na mesma Cabala que os personagens novos).
Essas são as regras de montagem da Capela. Em outro post virei detalhando as Maravilhas que vocês possuem e que, a critério da Cabala principal, poderão dividir com a galera que é associado à Capela de vocês (que, aliás, já passou da hora de ter um nome).
Mais Pontos:
Quase me esqueci de que vocês têm (os personagens antigos), obrigatoriamente, um novo Antecedente Adverso chamado Infâmia no nível 5 (WOW!). Aqui o breve texto traduzido do Guide to the Traditions:
Infâmia (Adverso a Fama)
Seu mago desfruta de reconhecimento difundido na sociedade mortal, mas não de um jeito bom. As pessoas não mandam entradas grátis para Charles Manson ou o I.R.A., e o seu personagem está na mesma classe que eles. Se você é procurado pela lei, esse Antecedente faz com que isso seja muito mais difícil de se esconder. Apesar de raro, é possível ter Fama e Infâmia. O.J. Simpson, por exemplo, teria quatro ou cinco pontos de ambos. O Narrador deve usar uma parada de Atributo Social + Infâmia para determinar se a sua reputação ruim vem à tona.
“PUTA QUE O PARIU!! POR QUÊ????”
Expliquei isso no primeiro post, lol. Lê lá, fera.
Outra coisa que todos os personagens antigos deverão colocar com esses pontos é Status 2 de Antecedente para simbolizar a questão de Fama no mundo Desperto que vocês conseguiram.
Boa montagem de Capela pra vocês.